脱力駆動開発記

ゲームアプリを作るエンジニアの技術メモ

MENU

2016年9月の収益

収益個人の開発は趣味でやってるとは言いつつ、それでお金が稼げるものなら稼ぎたいわけです(´・ω・`) cocokyoro.hateblo.jp というわけでUnityAssetStoreにアセットを出してから1ヶ月が経ちましたが、当初の予想以上に収益があったので報告します。ちなみ…

ヒエラルキー上の参照を探すアセット「ReferenceFinder」をリリースしました #Unity #AssetStore

リリースしましたAssetStoreに「ReferenceFinder」というアセットをリリースしました! http://u3d.as/ymnシーン上のオブジェクト・コンポーネントが他のコンポーネントからどのように参照されているかを探すためのアセットです。publisher名はStaminaTechno…

GameObjectの文字列プロパティについて

今日もスクリプト最適化のTipsについて。 cocokyoro.hateblo.jp ・GameObject.tag の参照を呼び出すのは重いからやめましょうというお話。 (以下原文の翻訳) 通常C#のオブジェクトが持つ文字列プロパティにアクセスした場合追加のメモリコストが発生すること…

UnityのVector3.DIstance()よりもVector3.sqrMagnitudeを使いましょうという話

タイトルの通りです。cocokyoro.hateblo.jp 引き続きここに追加していってます。 ですがこのままだと非常に長い記事になりそうなので、一個一個の項目ごとに記事に残して、上の記事は目次的な存在にしようかなと。。というわけで今回は「Consider using dist…

Unityでプレステっぽいアナログスティックの実装

プレステのアナログスティックっぽいUIを作成したい。 ↑これ調べてみるとUnityのStandardAssetsの中にJoystickなるものがあるらしい。参考: qiita.com これを使えば一瞬でジョイスティックが組み込める。しかしこのジョイスティックの稼動域は四角形。そして…

パーティクル再利用クラス

cocokyoro.hateblo.jpGameObjectのInstantiateは極力抑えた方がいいよとのことで、なるべく再利用するように心がけようと思います。 自分はエフェクト周りで特に多用していたので、改善を試みた結果が以下になります。 使い方は ParticleManager.PlayParticl…