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ただの適当な開発記

会社勤めしつつUnityでアプリ作ってる人の雑記

basement cafe(@神泉)に行ってきました

昨日は神泉のbasement cafeというところで作業してました

CO-WORKING SPACE CAFE

地下にあるお店で、地上の入り口の前をよく通っていたので気になっていた店でした。

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4月末にオープンしたばかりで、この日はほぼ貸し切り状態でした

作業スペースはカウンターと大きいデスクの複数ありました。
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勉強会のようなイベントで使えそうなスペースもありました。
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洗面所?にマウスウォッシュやらマスクやら綿棒やらがあるのか地味に嬉しかったです
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この日はここで1日もくもくと作業..
.NET Coreの使い方を学びながらMastodonアプリを手探りで作ってました。

ここはまた来たい!

下北沢オープンソースCafeにいってきました

本日は午前中に下北沢で用事がありまして、その足で下北沢のコワーキングスペースに行ってまいりました。
下北沢オープンソースCafe、というところです。

www.osscafe.net


オープンな感じの入り口
風車が回ってました
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中はオープンなカフェスペースと作業スペースに分かれていました
カフェスペースは皆でワイワイ、作業スペースは黙々と集中、といった感じでした。

作業スペースにある本棚には技術書がぎっしり\(^o^)/
Unity関連のもたくさんありました
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写真はそんなに撮ってないんですが、とても居心地のいいカフェでゆっくり作業に集中できました!
また下北沢にいったらお邪魔します。

今日はMastodonのクライアントアプリを作ってました。
.NET Coreを使って作ってるんですが、普段Unityばかり触っているためawait asyncとかが分からずそこから勉強って感じでした(;´Д`)
このGWで作りきれればいいな〜

2016年12月~2017年4月のアセット売上

アセットストアの売上について半年ぶりに更新です

どどん

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こんな感じであります。
今年の3月が結構売れたんですね。

そろそろUnity5.6の対応をしていかなきゃならんですね。

今の自分のレベルで作れるツールをアセットストアに公開してもお小遣い程度にしかならないのがわかったので、今後は作成したツールはgithubでガンガン公開していこうと思っております

がんばるぞい

すた丼好きが集まるmastodonインスタンス「Maすた丼」を建てました

Mastodonの流行に乗ってみたよ

masutadon.com


APIでいろいろやってみたかったから建てただけなんですが、せっかくなんで趣味のすた丼でくくりました
今いる人は基本的に知り合いだけなんですが、誰でもどぞー

クライアントアプリを作っていく予定

「オセロ返し」を作りました

昨日は会社でゲームジャムがありました。
皆で集まって好きなゲーム作ろ〜的なイベントです。
弊社にはまったく仕事向きではない謎のお洒落空間があるのですが、そちらで朝の10時から集まりゴリゴリ開発をしておりました。

成果物

で、出来たのがこちら


オセロ返し_1

成果物発表会のときに参加者の前でこの動画を見せた所、「オセロやるのは必要なの?」という意見が多くでましたが、
絶対に必要です
様式美を大事にしていきたいのです。

アセット

今回使用したアセットはこちらです

オセロ盤とかオセロの駒とかは自前でなんとかなったんですが、手のモデルがどうしても欲しかったので購入しました。

申請

思えば最後にストアにゲームをリリースしたのは2016年の1月です。

play.google.com

2017年4月から社会人生活も4年目に入り、エンジニアとしての歴も4年目になります。
今年度は会社に属さない活動により一層力を入れていきたいので、個人で制作したアプリのリリースも積極的にしていきます。
手始めにこのクソゲーをリリースしようと思います笑

AppleもGooglePlayも両方共開発者ライセンスが切れているので、更新のお金を払わなければなりませんね。。
リリースの準備ができ次第ライセンスを更新して各ストアに申請します。

今後の方針みたいなのを書こうとしたら期せずして長ったらしくなりそうだったのでまた別の記事で書きます。
というわけで以上!

Inspector上の反復作業はなるべく減らし隊 ~Reset編~#Unity

UnityでInspector上で同じような操作を何回もするケースって結構あると思います。

個人的に最近一番多かったのが、
Trigger検知をしたいオブジェクトに対してColliderとRigidbodyをアタッチし、Collision判定と重力をオフる操作
です。

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こういうやつ。

これ毎回手作業でやってると、いつか絶対付け忘れたオブジェクトが出てきます。
で、それに気づかず実装して予期せぬオブジェクトが物理的な当たり判定を持っちゃってどっか飛んでく、といったバグが起こりうるわけです。

こういうのを起きないようにするためにPrefabがあるのでは?という意見もあると思いますが、作成したPrefabの抽象度によりけりだと思うので、今回はInspectorで操作せざるを得ない状況ということで。

Inspector上での反復作業を避けるには幾つか対応方法はあります。

そのうち自分がよく使うのはReset関数+RequireComponentでInspector上の設定をスクリプトからやってあげるというもの。


Resetの使い方例

RequireComponentで指定した型のComponentが自動でアタッチされます。

[RequireComponent(typeof(Collider))]

とやると下記のようなエラーがでます。

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Colliderじゃなくて継承先のColliderクラスを指定してあげましょう。

そして、ResetはGameObjectにスクリプトがアタッチされた瞬間に呼ばれます。
Resetの中で値を設定してあげればInspectorを直接いじる必要はありません。
Unity - スクリプトリファレンス: MonoBehaviour.Reset()

> Reset はインスペクターでデフォルト値を設定するときにもっともよく使用されます。

リファレンス的にもこの使い方を推奨しているようです。

複数ボタンがスクロールする画面を作るときに便利な「MultiButtonScroller」をリリースしました#Unity #AssetStore

リリースしました

UnityAssetStoreに自作アセットの第2段をリリースしました

値段は15$になっております

経緯

カジュアルゲームを作るときに毎回ステージ選択画面を作るのが面倒なので、レイアウトを簡単に設定できてメニューを作れるアセットがあったらいいなということで作りました。

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こんな画面とか

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こんな画面とか

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こんな画面が簡単に作れちゃいます


チュートリアル

チュートリアル動画はこんな感じです

レイアウトを楽に作りたいという方は是非お買い求めを!


小話

実装

今回のアセットはDataDrivenでどんなdataクラスを定義してもうまいこと動くような作りになってますが、ここはEnhancedScrollerというアセットを参考にしています

このアセットも様々な要素をスクロールさせるためのものなんですが、汎用的な作りになっているため自分で自由なビューとデータを用意して使用することができます。
こちらもおすすめです。

申請

今回は2回のリジェクトの後、3回目の申請で通過しました。

ちなみに審査はUnityTechnologiesなので英語です。

・1回目
ドキュメントがわかりづらい

→ ドキュメントを消して動画のチュートリアルを作成

・2回目
動画のチュートリアルがあるのはいいことだと思うんだけども、パッケージ内に含める文章のチュートリアルをしっかりつくってくれ。pdfかtxtかrtfでよろすく。

パワポチュートリアル作ってpdf出力したものをパッケージに含める

って感じでした。

前回↓は7回くらいリジェクトされたのでそれよりはスムーズにいきました。

今後カジュアルゲーム作るときは自分もこのアセットをどんどん使っていこうと思います!

次のバージョンではスワイプに対応する予定(むしろ今は対応していないのかというのはさておき)

てなわけで以上!